visualization

シナリオの仕事をしていると、稀にだが……いや場合によっては、と言った方がいいか。
シナリオデータの視角化を求められることがある。

厳密にそれを言葉として求められるのではなく、シナリオ――つまり文字の羅列を見てもピンと来ていない人が多い。
シナリオは脚本だし、脚本はつまるところ文学だし、それを見る当人の経験値が大きく関係している。

特にプロット。
これに関しては、システムエンジニア、プログラマー、もしくはCGクリエイターには、そのまま見せることはしない方がいい。

余程ゲームに精通していて、「このシナリオのどこがいい」と言えるような方なら問題ないだろうが――
他業種にこのような方はあまりいない。

これはもう10年前からある認識なんだが、
「文章くらい誰でも書ける」「誰だって読んで面白いか否かは分かる」と。
そう思っているクリエイターの方もまだまだ多い。

(あなたたちの勉強不足って言い切っちゃえば終わりだが、言っても意味がないので我慢する)

そりゃあ文章は書けるかも知れないが、それがきちんとお話になっているかは、まったく別問題である。
文学(小説)に通ずる技術が大前提で、それに作劇法と脚本術を、それぞれ絵と音に合わせてプレイさせる形にしたのがゲームシナリオなので、
ちょっとゲームを沢山知っているからと言って、簡単に到達出来る領域ではない。

で、なければ、我々はこの仕事で食っていけてないわけです。



私は、こういう厄介な問題に直面したとき、いつも頭に中にある言葉がある。
それは『安易にアーティストを気取っていけない』です。

ビジネスをする。つまり求められているものを、求められている以上の出来で提供すること。
不満という塵が積もって富士山級になったとしても、ビジネスをしなければいけない。

正しく理解されていないんだと気付けば、すぐに分かりやすい形に成形し直し、再アプローチを掛けるしかない。
もっともこれには、自分の決めた構成・シナリオに自信がないと出来ない。
しかし仕事としてやっているんだから「決め」に掛からないといけないわけで、時間のロスは開発全体に影響を及ぼす。

時としてこういう面倒な作業も生まれてしまうが、
それは「高度な技術の要することをしているのだ」という自覚があれば、カヴァーしたくなるはずだ。

地道に頑張っていこう――。

mizuki ryo profile:about.me:http://about.me/mizukiryo


[PR]
トラックバックURL : http://llmizuki.exblog.jp/tb/19832146
トラックバックする(会員専用) [ヘルプ]
by limpidelumiere | 2014-05-25 18:16 | word | Trackback | Comments(0)

ScenarioWriter mizuki ryo Blog


by limpidelumiere
カレンダー
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30