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いまの時代、週5のフルタイム勤務は本当に必要なのか、とよく考えます。

これで私が世間知らずのフリーランサーなら問題有りな発言かも知れませんが、実際これまで色々な会社で勤務経験があります。

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特に14年から16年の間の、2年とちょっとはサイバーエージェント系の会社にフルタイムで勤務してアプリのシナリオを書いていました。

その後も、株式会社ディー・エヌ・エーさんの『Japanリージョンゲーム事業本部』に配属されて、シナリオを書いていたりもしました。
詳細は非公開ですが、バンナムさんの大手IPタイトルのシナリオを書いていました。

ただやっぱり何度会社員を経験していても疑問に思うわけです。
ミーティングも特にない日に、ただデスクに向かっていなくてはいけない理由が。

昼過ぎに眠くなってパフォーマンスが下がった時には昼寝したいけど、出来ない。
そういう時は、会社の周辺をコーヒー飲みながら散歩したり、タバコ吸ったり、最悪カフェで息抜きしたり。
気分が乗らない時は、1時間ぐらいYoutube見たりしてるわけです。

1年中、毎日同じモチベーションでシナリオを書ける、とは言い切れないわけです。
クリエイティブ領域の話なので。

だから結果的に、非効率的なことを強いられているという気がしています。

会社で、乗っていない時に書いたシナリオが納得いかず、家で書き直したりもしたことがあります。

そんなことをしていると、片道1時間掛けて通勤するのがバカらしくなるわけです。
家で作り上げた自分の環境ならば、会社よりもパフォーマンスを発揮出来るのに、なぜ会社の席に座っていないといけないのかと。

なぜそうしないとお給料というものが貰えないのだろう?と。

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これはもう私が2008年くらいから抱いてる疑問です。

色々な転職系エージェントに、週3勤務がいいと伝えていますが、それを受け入れてくれる会社はありません。基本的にやっぱり週5です。

今回も3社ほど有名なエージェント会社に、求人案件を探ってもらっていますが、期待できる会社は少ないですね。

クリエイティブの最先端でもある日本のゲーム業界が、いつまでも週5フルタイムに縛られていないで欲しいと思うわけです。

政府が「働き方改革」と言って色々な、方針を打ち出していて、その中にフリーランスの認知と地位向上に関する事も多く出ている。

でもまだまだ届いてないなーと思うわけです。

対価としてお金を貰う以上、やるべきこと、求められていることは仕事として片付けるのは当然。
だけどそのやり方はもっと自由であっていい、と思っています。

これは極端な話、朝7時が最も頭の冴える人は、その時間に仕事をすればいいし、
夕方に最もモチベーションが上がる人は、その時間に仕事をすべきなんです。
いい結果を求めるなら、それが当然だと思うのですが。

実際、科学的に人が能動的になる時間帯は個人差があると言われています。
型にはめて押し込めるよりも、フレキシブルになっていくべきです。

Yahoo!やファーストリテイリングの週休3日制は、素晴らしいなあと思います。

こんな記事を書いたのは、とある会社さんから週3勤務でOK!とスカウトされたのですが、いざ人事審査の段階で「やっぱり週5じゃないと厳しいですね」と急な方針転換で破談されたことがあったので、ちくちょーと思って書きました。

私の中では週3勤務もなかなかの譲歩だったのですが。
今の日本のエンタメ業界で上手にやっていくのは難しいですね。

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ちなみに私はこんな考えの持ち主ですが、仕事をしたくないわけではありません。
そこは誤解なきよう。

フレキシブルに効率よく働いて、空いた時間には読書や映画鑑賞をして知識をインプットして、仕事の際にはアウトプットしていく。
これがシナリオライターの理想のライフスタイルだと思っています。



お仕事のご依頼・ご相談は下記メールアドレスか、
私のHPにあるメールフォームよりお願いいたします。



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by limpidelumiere | 2017-08-31 04:54 | word | Trackback | Comments(0)
お喋り好きな人、っていますよね。

よく喋る人だからコミュニケーション能力が高いかというと、そういうわけではないと思います。
口が上手いからと言って、必ずしも『良質なコミュニケーション』が取れるわけではないのです。

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話す言葉は多いけれど、よくよく聞くと相手の言葉を反芻しつつ、言い換えたり、置き換えているだけだったり。
そう言う人と話すと、いざ振り返ると「決定したことが少ない」というデメリットもあります。

話した事でコミュニケーションを取った気になって、満足してしまう人が多いようです。
そう言う人に限って、上手くコミュニケーションを取ったのだから、万事上手く行くと思いがちです。

ミーティングの時にも、それは現れていて『自分は色々話しているのに周りの反応が薄い。だから周りが悪い!』となるのです。

でも客観的に見ると、たくさん喋っている分、要点がぼやけて何が言いたいのか分からなくなっている、ということも。

もし思い当たる節がある人は、一度考えて見て欲しいなと思います。
「自分はやっているはずなのに相手に伝わっていない」という経験がある方は要注意かも知れません。

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これがクリエイティブのミーティングだとなおさら大変なんですよ。

色んなモノを決めていかなければいけないのに、議事進行役がふんわりした物言いを続けていると。
何も決まらずに時間だけ浪費してしまいます。

3時間も会議していたのに、「問題提起→どうしようね」の繰り返しだったりします。
もちろん上手に「決め」を作ってくれる方もいますが、すぐに違う話に飛び火する場合が多いですね。

逆に私は、そういうコミュニケーションの擦れ違いが少ないタイプだと思います。
分析型のコミュニケーションというべきか、とにかく状況を振り返りつつ、必要ならば口を挟むタイプです。
だから会話の進行は苦手ですが、会話の軌道修正は得意なんです。

だから話していると、この人はコミュニケーションが強いのではなくお喋りが好きなだけなんだな、とも見えてきたりします。

しかし、そういうタイプなのでたまに誤解されたりしますね。

あまり喋っていないからコミュニケーションを取れないのではないか? と。
毎日のように世間話をすることも、まあ相手を知るという点では捨てがたいですが、それが全てではないと思っています。

結論、意思疎通がきちんと達せられているかが鍵です。
相手をよく見れば、発言の意図や思惑も見えてきますし、行間を見ることも重要です。

ただお喋り好きの勘違いさんを修正するのは、なかなか大変です。
一般的に言うコミュニケーションと、ビジネスで言うコミュニケーションを混合している場合が多いです。

できれば、自分で気付いて欲しいのですが、なかなか難しいようですね。
もしそう言う方がいたら、分析型のタイプが上手く軌道修正してあげるといいと思います。

そんなことを思った日でした。



ココナラにて、お悩みご相談を受け付けています。クリエイターさんの方はぜひ。


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by limpidelumiere | 2017-04-11 02:35 | word | Trackback | Comments(0)
これは、特に最近考えることでもあります。
私はライター歴がもう13年目ということで、年齢としては30歳を越えているわけです。

20代の頃はとにかく、途切れることなく仕事が欲しかった。
ちょっと苦しいくらいのスケジュールで、シナリオを吐き出すように書くことが好きでした。

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でもそれも30代になると、何を残せてきているのだろうか、と考えることも多くなりました。
普通に書いて普通に納品して、普通にそれを繰り返して。

まあそんな中でも昨年はちょっと病気に伏せって仕事が出来ない期間があって動揺しましたが、また、そういうタイミングでなおさら考えてしまうわけです。
これでいいのかなと。

クリエイティブな仕事をしているのに普通なんてあり得ないんですけど、もっと自分にしか出来ないことがあるはずだと。
ちょっと自惚れかも知れませんが、そう考えるようになりました。

ここ数年、色々な会社でお仕事をさせて頂きました。

(本名の方でですが)サイバーエージェントの子会社でアプリ制作に携わり、
その後シリコンスタジオに移って新規開発をし、そしてDeNAでも巨大IPと言ってもいい版権もののシナリオを書いてきました。

そうして常駐の仕事をしながらも、フリーとしても何個か新規タイトルに関わらせて頂きました。
まあ、それは以前の日記でも書いています。

→「開発実績の更新をしたいが出来ない…そんな内緒の話




改めて振り返ると、日本のスマホアプリ開発の、かなり上層部分を見てきたと思います。

そしてシナリオライター=クリエイティブの立場から感じたことと言うか、潜在的な問題がある、という認識が強まっていったんですね。

クリエイティブの環境というのは、本当に各社カラーがあって、権力構造もだいぶ違うものです。

それでもやっぱり、クリエイティブが主導権を握っていて、クリエイティブが強い会社は少ないという印象を受けます。
いや、ほぼないのかも知れません。

昔はクリエイターが権力を持っているような会社もあったんですが、今はないですね。
と言うか、クリエイターの扱いが下手な会社が増えたとも言えます。

クリエイティブは社内でも別枠にされているか、もしくはその逆で、出来るクリエイターには企画雑務まで任せている会社もあります。
その無駄な2極化が進んでいると感じています。

要するにクリエイティブが本来のパフォーマンスを発揮できる環境、状態を作れていないのではないか、と。

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私の好きな物を書かせろというスマホしか経験したことのないライターには、それは違うと窘め、
俺の言ったとおりに書けばいいんだ、というスタンスを取るディレクションには、それでは不和が生まれますとアドバイスし――、
要するにそういう立場が1人いれば円滑に回るのになあと思います。

もちろん世の中には、非常に優秀なプロデューサー、ディレクターもたくさんいらっしゃいます。

しかし、新卒からディレクターに育て上げられた人材は、
ディレクターとしてのノウハウしか教わっていないので、分からないのです。クリエイターの扱い方が。
場合によっては、クリエイターを別人種か何かかと思っている方もいるようです。

クリエイティブと企画側で摩擦が起こることが普通、というような状態を非常に多く見ます。
そして其れをコントロールできていないプロデュース側。

クリエイティブ職の定着率が低いなど、そういう問題が起こっている会社もあります。
なので、万年イラストレイターやシナリオライターを募集していたりとね。

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これを言語化するのは、難しいのですが、例えば――
クリエイターとプロデュースを結ぶようなオブザーバー、サーバントリーダーがいれば一気に解決するのになと思ったりします。

あまり踏み込むと、組織マネジメントの話になってしまうのですが、言葉の選び方の問題なので「マネジメント」でも間違いではありません。

私がよくいう言葉で「クリエイティブを上手く使ってあげてください」というのがあります。これは本心からの言葉です。

クリエイターを駒のように配置して、これをやらせておけばいい、という扱いではダメです。
そう言う会社は徐々に消えていく運命にあると思います。クリエイターが離れていくので。

極端な話をすると、私のような考えを持った何人かが集まり、クリエイティブのマネジメントをすれば、その組織はあらゆるメリットを享受すると思います。

目線を変えると、これって殆どの方は分からない貴重なノウハウという武器なのではないかと思ったりします。
こんなこと言って、自惚れだったらすみません。

そのアプローチのひとつとして、『ワオミー』で、アドバイザーとして出品してみました。




この思いを伝えようとすると、どうしても文章が長くなってしまう。
読みづらくてすみません。

しかし、言うだけで何もしないのは嫌なので、まずは手探りながらもやってみようと思います。
まずはどんなことでもいいので、クリエイティブ職が業務上に生じた悩みや問題に対して、アドバイス出来ればと思っています。
色々と自分の目で見てきたものもありますが、さて「実際どうだろう?」という情報ももっと必要です。

もし、こういう考えって最高じゃん! と思う方がいたら連絡をください。
易しく言えば「お悩み相談」なのですが、角度によってはこれは「マネジメント」ですし、組織に対して言えば「コンサルティング」にもなると思っています。

ほんの少しだけ、何かを変えるために。



※追記


ココナラの方でも同様の出品をしました。
今の段階だとココナラの方が使いやすいかも知れませんね。



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by limpidelumiere | 2017-04-08 01:07 | word | Trackback | Comments(0)

こういう記事は、意識高い系の情報サイトでは腐るほど配信されていると思います。

でもそういうものって、当たり前だけど精神論だったり。
なかなか実行できないことが書いてある場合もあって、あまり参考にならないんだよね。

だから今回は、自身のフリーランス人生を振り返って感じたことも加味して大幅にアレンジ。フリーランス・シナリオライター版ということで。
私が実際に、仕事をするときに「これは忘れちゃいけないな」と思っていることです。

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今回は、他に私が運営しているビジネス系ブログからの引用・アレンジになります。

※まあエキサイトブログは記事をエクスポートできないブログシステムなので、自然とこういう扱いになりますよ。ね、エキサイトさん。



1.明日死ぬと思ったら妥協はできない


「明日死ぬ」というのは、かなり極端な考え方です。
でもこれ似たようなことを考えれば、「こんなもんでいいか?」という妥協の心をはねのけられます。

死ぬというのが実感がなければ「もし明日風邪でぶっ倒れたら」でもいいです。
今やっていること、今できる範囲最大限にやるべきだと思います。


2.不健康な状況は極力避ける


調子がいいときは、完全に頭から抜けてしまうのですが、体調が悪いと本当に仕事の進みが悪くなる。
だから調子がいいときにでも、うっかり不健康な状況に陥らないように注意しておく必要があります。


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ギリギリの綱渡りをする癖がついてしまうと、身体に無理がたたります。
無理に無理を重ねて、その先に待っているのは生活習慣病だったり、厄介な病気である場合も。
病気になってからでは遅いので、確実に避けましょう。


3.共に戦える人物を傍に置いておく


仕事のパートナーでも、同業の友人でも構いませんが、仲間がいると心強いです。
調子が出来ない時や、何かの壁に当たった時に、相談だったり愚痴をこぼせる相手がいるのはいいことです。

もちろんそれが妻だったりするといいのですが、特殊な仕事をしている場合分かりづらい場合もあるので。
そこはあなたのことをよく知っている相手がいいと思います。
欲を言えば自分よりも目上の人物、尊敬する人物だと尚いいです。



4.想像や願望ではなく、計画として落としこむ


いいことを閃いたが、大変そうだから後回しにしよう、という考え方ではチャンスは逃げていきます。
「こうなったらいいなあ」ということでも、それを実現するために実際に計画を立てることが重要。

そのことについて深く考えてみた、ということが大事だと思います。
考えているだけ、思っているだけはゼロと同じなので、そこで止まるのはよくないです。
そういう癖がついてしまうと、頭では考えてたけど実際出来ていない、という人になってしまいます。


5.完璧さではなく、最善だったか考える


完璧を求めるのはいいことです。プロ意識とも言えますし、格好いいです。
しかし、どう頑張っても完璧に出来ない状況では、極度のストレスが掛かることを覚えておくべきです。

そして、そういうことに限って後を引きます。後を引くと次の仕事にも影響が出来ることも。
完璧に出来なかった、という負の感情が亡霊のように付きまとうこともあります。

「あの時、あの瞬間には、最善を尽くせた」ということが大事です。
1で述べた「妥協しない」とあわせて使うべきです。


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完璧かどうかなんて戦いは、意外と周囲には伝わらないものです。
クリエイティブの場合は特にそうです。



たぶん、この5つのことを守れば大抵のことは乗り越えられます。
どちらかといえば前向きに突っ込んでいく意欲的な5つの提案です。

これまで知り合った人の中では、常に120%で挑めば成果は付いてくる、と言っていた方もいました。
でもそれはストイックすぎます。メンタルが強い人ならいいですが、常人にはなかなか難しいですよね。

これくらいだったら、どんな人でもやれそうだと思うので、印刷してデスクに貼っておくのもいいです。
忘れちゃ行けないことは、そうやっていつも目につく場所に置いています。

そういえば、記事の流用はグーグル先生から怒られて評価を下げるんだっけ?
でも、多少は変えているので、多めに見てくれると嬉しいな。

別にこのブログは上位を目指しているわけじゃないからいいんだけど。


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by limpidelumiere | 2017-04-03 00:49 | word | Trackback | Comments(0)
経済産業省「雇用関係によらない働き方に関する調査会」の報告書が、昨秋から4回にわたって発表されている。

約4000名のフリーランス、パラレルワーカーを対象にアンケートを実施しており、形だけの研究会かと思いきや意外と本気で統計を取っている。

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ただ今回の調査は幅広いフリーランスを対象にしているため、当然ながら「独立して成功したフリーランス」も対象になっているため、調査結果は平均値になっているのだと思う。
ちょっとその報告書の内容と共に、シナリオライターの実態について書いてみようと思う。

1.社会保障なんて一切ない!


フリーランスと会社員を比較した時に、一番顕著に現れる違いが社会保障だ。

労災保険:なし
傷病手当金:なし
出産手当金:なし
育児休業給付:なし

加えて健康保険も、適切な組合に加入出来ないと、国保になり割高になる。
フリーランサーが各々で民間の保険に加入して備えることも出来るが、国としての公的補償はないのだ。

これだけ見ても、国はフリーランサーというものを
一般の労働者とは違うものとして切り離しているように感じる。

2.スキルアップが出来ない


全てのフリーランスがその道のプロフェッショナルと言うわけではないです。
フリーランスになってから、新規業務を請けることもあります。

しかし新規の領域で失敗したとなれば大きな痛手を負うことになるので、新規領域へのチャレンジが出来ない状態になっています。

スキルアップのためになるような勉強会、研究会、セミナーなど、職種によってまちまちです。
エンジニアのセミナーは良く聞くけど、逆にシナリオライターの勉強会はあまり聞いたことがないです。

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比較的あるのが「初心者向け」のシナリオライター講座です。
キャリア5年以上のシナリオライターに向けた勉強会があれば参加したいと思うが、あるのだろうか?

もっとも、勉強会に参加できる時間的・資金的余裕がなければ参加できないのだが。

3.フリーランスを上手く活用出来ない企業


フリーランスは、企業と契約を結び、業務を請け負うのが仕事です。

しかし、「働き方改革に関する企業の実態調査」によれば、フリーランス人材を「活用している」企業は18.9%に過ぎません。
また、「現在活用しておらず、今後の活用も検討していない」と回答した企業は半数近くに上った。

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これはフリーランス人材の可能性を見出せていない企業が多いということで、非常に残念な数字。

シナリオライターも外注ばかりではなく内勤での募集も多くあり、それには波があります。

スマホアプリの黎明期には、基本的に外注案件が多くありました。
しかし、スマホアプリで従来のビジネスモデルよりも多くの売上が見込めると分かる様になると、外注ではなく内勤で雇いたいという風に変化していきました。

ただその場合も正社員ではなりません。アプリの内容によっては「シナリオが必要なくなる」場合もあり、雇われているシナリオライターの殆どが、派遣契約か、社内常駐の業務委託契約でした。

これはサイバーエージェント系列でもそうですし、DeNA系列でもそうです。
(私は2社とも派遣契約で勤務したことがありますので)

理由は、外よりも中の方が意思疎通、また行動力の点で違いが出てくるからです。
スマホアプリは、時流やKPIに沿って製作すべきモノが変わる可能性があるので、即断即決が鍵になってきます。

ただ、だからと言って外注が使えなくなったというわけではありません。
いまスマホアプリ企業のほとんどは、外注を上手く使いこなせていないと思います。

4.フリーランスのシナリオライターに人生設計はない


ここ10年の間に、私は会社勤務とフリーランスを繰り返しつつ、なんとか生き延びて来ました。

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しかしフリーランスにとって一番の悩みは、何をおいてもまず「お金」です。

お金を稼ぎすぎて節税対策が大変だ、という方向の話ではありません。
全くその正反対で、「1ヶ月暮らせるだけの生活費を稼げるか?」という問題に直面しているシナリオライターは多いです。

欲を言えば「週2日くらい休んでも、1ヶ月暮らせるだけの生活費を稼げる」ようになれれば最高です。
敢えてこう表現すると言うことは、基本的にフリーランスは休日がないということです。

誕生日でもクリスマスでも大晦日でも、何とかして仕事をしていないとお金にならないので仕事をするしかないわけです。
3日休んで3万強も減るのだったら、仕事した方がいいと思うのが賢い判断だと思いますし。

そんな生活をしていて、自分の書いた作品が大ヒットとなり、注目を集めることがあるかも知れません。
しかしそんな注目のシナリオライターだとしても、次の案件の請負単価が、2倍、3倍となることは、まずあり得ないでしょう。

もうかれこれ10年前から、シナリオの単価はKB当たり1000円が基準というのがあります。
誰がそれを初めに言い始めたのかは分かりません。
でもその数字がゲーム業界には深く浸透しています。禍々しい数字です。

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赤裸々に語ってしまうと、過去もっとも高かったシナリオの単価は1KBあたり1700円でした。
私の知り合いには、乙女ゲーで1KB2000円で請けたという方がいます。
でも、それ以上の高単価を私は知りません。

そしてその数字も、『たまたまその取引先の、その案件だけ、その数字で契約が結べた』というだけです。
もしかしたら業界トップクラスのシナリオライターなら、もっと高いのかも知れません。真実は分かりません。

フリーランスであること。
フリーランスのシナリオライターであることに誇りを持ちたいと思いますが、いまの実情を考えると難しいです。

私は「フリーランスのシナリオライター」がどんなものなのか、と聞かれたときに答える決まり文句があります。
それは「例えるなら、売れない芸人みたいなものだよ」です。
あながち間違いではないと思います。

実際駆け出しのシナリオライターの中には、シナリオの単価が安すぎて、
派遣バイトで生活費を確保しつつ、シナリオを書いている方もいますからね。

政府には、もっと深く切り込んでもらいたいなあと思います。

アニメクリエイターの問題にも近いものがあるかも知れないが、
このような状態で、結婚できますか?子育て出来ますか?家買えますか?ということを聞きたい。

今回は経産省の『雇用関係によらない働き方』を元に、フリーのシナリオライターに着眼して書いてみました。



ちなみに。
ゲームシナリオ、世界観設計、キャラクター設計、諸々に関するご相談、お待ちしております。
こういう記事を書きましたが、いきなり高額のギャラを突き付けることはありませんので!

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by limpidelumiere | 2017-03-21 01:20 | word | Trackback | Comments(0)
色々なテキスト(ストーリー)を書く仕事をしていると、たまに困った資料に出くわすことがある。

それがキャラクター設定だった場合、特にクリティカルだ。

書いている方は一生懸命キャラクターを生み出そうとして設定していると思うのだが、
何が重要なポイントか分からなくなっているケースがある。

例えば「お酒が好きで、酒に強い」という一文でも、情報を掬う方としては困る部分だ。

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一体なにが困るのか?

それは、その設定にキャラの人格が反映されていないからだ。

その人物を語る上で必要な情報というものがあるのだが、
もし「お酒が好きな人」と定義する場合、「普通の人よりもお酒が好きなんだろう」と推察できる。

では、どういう風にお酒が好きなのか。
そこが肝心の部分なのだ。

「お酒が好きで、酒に強い」という設定では、正直誰でもいい。誰にでも当てはまりそうな設定だ。
そこらへんを歩いている人だって、きっと当てはまる設定だろう。

だって世の中の半分はお酒に強くて、もう半分はお酒に弱い人、と分けられることだって出来る。
そんな広範囲に及ぶ特徴は、設定とは言えない。

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だから実際にそういう設定が送られてきたら、こちらでもう1つ踏み込んだ設定を作る必要が生じる。

「酒好きで酒に強いが、1人で静かに飲むのが好き。特にワインに詳しく、産地には拘る」

例えば、こういう感じである。

こういった「付け足し」をすることで、お酒が好きな人の中でもタイプが分かるので、話が発展しやすくなる。

逆に言えば、ここまで定義しておかないと、キャラクターは絶対「お酒について喋ってくれない」のだ。

キャラクター設定は、不慣れなライターが書くと文量だけがどんどん増えてしまい、実のある単語が少ないという特徴がある。

そこで相手の力量を計ることも出来るのだが、どちらにせよ仕事を請けている方としては「設定を作り直せ」とは言えないので、こちらで必要に応じて足すしかない。

コレに意外と時間が掛かったりするのが切ない。

設定を作るのが上手い人は、短い単語でバシバシ人格を決めていくのでやりやすい。
設定資料だけで、その人物が何を喋るのか想像できてしまう。それがいい設定書。

今回は「お酒」で書いたが、何だって当てはまる。

個性を付けたいのなら、他と比較して特に秀でている部分か、欠点のどちらかでないと意味がない。

よくよく考えれば当たり前の部分なんだが、意外とこういうケース(資料)はよく見かけます。

まあ、ここまで言うからには、自分は特に気をつけねばいけないですな。



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by limpidelumiere | 2016-12-14 02:44 | word | Trackback | Comments(0)
私のサイトの方で、記事を更新しました。

意外と世間的にも、見かけない記事を書いたのでシナリオライター・クリエイターの方は見て欲しいかも知れません。

だって聞いたことがないですよね?

シナリオライターがどう転職するか、なんてこと。

そういう近しい人にしか言ってないことを書いてみたので、ぜひに。

ブログ記事ではなく、wordpressの固定ページで書きました。
いい記事だと思ったらシェアしてくださると嬉しいです。



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by limpidelumiere | 2016-10-05 03:27 | word | Trackback | Comments(0)

visualization

シナリオの仕事をしていると、稀にだが……いや場合によっては、と言った方がいいか。
シナリオデータの視角化を求められることがある。

厳密にそれを言葉として求められるのではなく、シナリオ――つまり文字の羅列を見てもピンと来ていない人が多い。
シナリオは脚本だし、脚本はつまるところ文学だし、それを見る当人の経験値が大きく関係している。

特にプロット。
これに関しては、システムエンジニア、プログラマー、もしくはCGクリエイターには、そのまま見せることはしない方がいい。

余程ゲームに精通していて、「このシナリオのどこがいい」と言えるような方なら問題ないだろうが――
他業種にこのような方はあまりいない。

これはもう10年前からある認識なんだが、
「文章くらい誰でも書ける」「誰だって読んで面白いか否かは分かる」と。
そう思っているクリエイターの方もまだまだ多い。

(あなたたちの勉強不足って言い切っちゃえば終わりだが、言っても意味がないので我慢する)

そりゃあ文章は書けるかも知れないが、それがきちんとお話になっているかは、まったく別問題である。
文学(小説)に通ずる技術が大前提で、それに作劇法と脚本術を、それぞれ絵と音に合わせてプレイさせる形にしたのがゲームシナリオなので、
ちょっとゲームを沢山知っているからと言って、簡単に到達出来る領域ではない。

で、なければ、我々はこの仕事で食っていけてないわけです。



私は、こういう厄介な問題に直面したとき、いつも頭に中にある言葉がある。
それは『安易にアーティストを気取っていけない』です。

ビジネスをする。つまり求められているものを、求められている以上の出来で提供すること。
不満という塵が積もって富士山級になったとしても、ビジネスをしなければいけない。

正しく理解されていないんだと気付けば、すぐに分かりやすい形に成形し直し、再アプローチを掛けるしかない。
もっともこれには、自分の決めた構成・シナリオに自信がないと出来ない。
しかし仕事としてやっているんだから「決め」に掛からないといけないわけで、時間のロスは開発全体に影響を及ぼす。

時としてこういう面倒な作業も生まれてしまうが、
それは「高度な技術の要することをしているのだ」という自覚があれば、カヴァーしたくなるはずだ。

地道に頑張っていこう――。

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by limpidelumiere | 2014-05-25 18:16 | word | Trackback | Comments(0)

定期的にするお金の話

タイトルがいかんせん不穏だが、
確かにお金の話は定期的にしているので、またである。

初めてシナリオを書いてお金を頂いてから、今年でざっと8年となる。
新米はさすがに乗り越えて、中堅クラスにはなりつつある。…のかなと、自分では考えている。
(なんとなく10年を中堅ととらえている)

だが先日、(と言っても少し前になるが…)
シナリオライター1年目と、8年目の私がほぼ同額の報酬ということがあった。
しかも、最後の最後で、帳尻合わせというか尻ぬぐいというか、手直しを頼まれた。

その時は、なんとかせねばと粉骨砕身シナリオを書き上げたが、
後々振り返って見ると、なんと不条理なことなんだと切なくなってしまった。



でもこれ、そんなに珍しい事ではないんですよね。
この業界全体が、口裏を合わせたように、シナリオは1KB/1000円が基準だと看板を出している。
(新人ならもっと値切ってもいい、と)そんな風になっているのだ。

これは恐らく、原因のひとつに、シナリオライターの経歴を読める人が少ない。
もしくは、書いたシナリオの善し悪しを正確に読み取れる人が少ない、からなんだろう。

絵や音楽、プログラムなら、視覚的に善し悪しが分かるものだ。
だがシナリオは、時間をかけて全て読み終えて、
そしてその判断は、読み手の能力(読解力)に寄るところが大きい。

ゲームにシナリオというものが密接に関係するようになってから、まだ10数年しか経っていません。
※目安①:「MOON.」1997年11月21日発売。
※目安②:「Kanon」1999年6月4日発売。

これはよく考えると、私の年齢層はゲームシナリオライターとして社会人となった第一世代なのかなと。
いや第二世代なのかな? この辺りは歴史を丁寧に読み解かないと分からないけど。

(ただ一部の方は、90年代初頭に超マイナー業界だったエロゲーブランドでシナリオを書いており、
 黎明期を支えたその方達は、第一世代と言うより業界用語で言うところの『レジェンド』だと思う)



私が常々目指しているのは、『この人にお願いしたら、ちょっと高いけどちゃんとしたものが上がる』というラインだ。

絵やCG、プログラム、音楽などは「少し高いけど~」という理由を聞くことがあるのに、
シナリオに関しては「この人は高い」って聞いたことがない。
「別名義だけど作家のxxxxさんだから、シナリオは高いよ」とは聞いたことがあるけど、
純シナリオライターで、この売り文句って本当に聞いたことがない。

だから崖と崖に挟まれた暗闇からでも、ひたすら空を見上げていきたい。
先陣の方が、ベテランだから1KB2500円はデフォだよ、とか言って頂きたいものだ。

それにゲームシナリオで稼ぐ大御所、トップランカーがほとんどいないので、
人材育成という観点でもなかなか厳しい状況にある。
CGの作り方を教えることはあっても、よいシナリオを書くために新人を積極的に入れるなんてのは稀だ。
いま業界は、突然変異の天才を求めるのみだ。

ちなみに、新人でも仕事振る、ただし1KB500円だ、なんていう会社は育てる気があるのかないのか。
かなり怪しいところである。

アニメ業界と似たように、同じ末路を辿ってはいけない。
天才が1人いればゲームが出来上がる、なんてことはないのだから。



ゲームが売れなくなっている、というのは半分真実で、半分言い訳だ。
なんとしても売れるようにするのが経営に携わる者の最大職務であり、
それを仕方がない言ってしまう企業は、もはやプロデューサー(経営者)不在であると言ってもいいと思う。



私が尊敬の念を抱いているゲーム制作会社経営&プロデューサーの方は、
プロデューサー論について、こう述べている。

『ディレクター上がりのプロデューサーが完全でないとよく見るし聞く。
 まあそりゃそうだろう、別職種だし。扱う商品が違うんだから。
 簡単に言えばプロデューサーやるなら5千万使って3億儲けろて感じかな。できなきゃやるな。向いてない。』

これはもう7年くらい前のことだけど、不思議と今でもこの言葉が全てだと感じる。



なんとも、散文的な…。



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by limpidelumiere | 2012-09-18 08:49 | word | Trackback | Comments(0)

命題 - お話の中の妄想

アリストテレス論理学における命題とは
「全ての人間は死ぬ」である。

これは創造の中、シナリオの中でも通用する部分であり、
それを論理的に覆すことは、至難の業である。

もっと簡単に言うと
「安易に扱うべきではない」という答えに至る。

いきなり何を語っているんだ、というと――
いまの進めている仕事に少し関連することです。



お話を作る中で、作り手が使命だと感じているのは、
何かしらの「答えを導き出す」ということです。

だが、答えのない答えを求める、
または仮説が何十個もあるテーマに対し、1つの答えを用意するのは
本当に正しいことなんでしょうか?

哲学的な事を問うているのは分かっています。
しかし、現実がファンタジーと融合することはないのです。

死にゆく誰かを救うことは(もしかしたら)出来るかも知れません。
だが、死を永遠に遠ざけることは出来ないのです。
それと同時に「死」を覆すことも不可能です。



という風に、もしかしたらこの考えそのものが、
命題に至る思考の一片なのかも知れません。

あまりに抽象的で気持ちが悪いですが、
本質をここで語れないのが残念であります。

もし同業者の方がこれを読んでくれて、
そうだなー、と思ってくれればそれで満足です。
シナリオライターさんの中には色々なお話を書く方がいると思いますが、
稀にとても重いテーマに触れてしまう作品もあるので。

それではお仕事に戻ります。

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by limpidelumiere | 2011-02-01 18:29 | word | Trackback | Comments(0)

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