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月が終わる恐怖

フリーランスで活動していると、
週末は進捗報告、月末は成果報告の節目となることが多いのです。

今現在も1月末の区切りに向けて、お話の構成を完成させようと、
パソコンの前から微動だにしない毎日です。

散歩がてらにコンビニとか自販に行くのが唯一の運動で、
もう若くないので、身体が持つかどうか不安です。
持たせないとお話にならないわけですが。

出来る限り毎日身体をほぐすようにして、作業に挑んでいます。
身体を動かさないと、肩こりと腰痛が深刻化するのです。

以前、「首の辺りが重い」と医者に言ったら、
医者は私の首を触りつつ「たまには運動してくださいね…」と苦笑した。
運動不足も度が過ぎると危険ですよ。

今回はあまり仕事的、シナリオ的なお話はできませんが…
また有意義なことを発信していけたらと考えています。

では…今日は床に入ります。

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by limpidelumiere | 2011-01-25 04:08 | diary | Trackback | Comments(0)

ゲーム企画書

ゲームの企画・シナリオに携わりたいと思っている方の中には、
きちんとした企画書を作ることは、難しいと思っている方が多い。

でも実際そこまで難しくはない。
むしろ自分の考えているネタを利用し、一番最初に作るデータなので、楽しいはずである。

それどころか、これが楽しいと思えないと面倒くさいものになるので、
意識改善して書類作りがちょー楽しい!と思えるようにしておいた方がいい。
企画者・シナリオライター仕事を考えると、
本当に企画立案から携わるのであれば、少なくとも初めの2-3ヶ月は資料作りしかしない。


ゲーム企画書って、1種類の場合もありますが、2種類作ることもあります。
簡単に言えば『パブリッシャー向け』『デベロッパー向け』である。
エロゲーで言うと『流通会社用』と『内部資料』だ。
書類自体を1つにして、付随資料を変えるケースの方が多いかな。
2つも作ると、手間が掛かるので。

2つの違いはご想像の通り。
ゲーム制作に実際に携わらないと、幾ら説明しても分かりづらいので割愛する。

企画書作成に当たって、そのデータがどれだけ綺麗に作られているかは、余り意味がない。
最も重要なこととは、『このゲーム企画を通して、お金を稼げそうかどうか』である。

ゲーム制作に携わる全ての人に言えることだが、
私たちはゲームという芸術作品を作り上げ、それで満足するわけではない。
コンテンツを売ってお金を貰う商売をしているのです。

パン屋が新しいパンを作ろう考え、
面白さを追求し、不味そうなパンを作ることは、99%ないと思います。
それは自殺行為だからです。

自主制作や専門学校などでは、
面白さや奇抜さを追求しなくちゃいけないっていう雰囲気があるが、
例えば使い古されたネタの麻雀ゲームであっても、
プラスアルファ追加要素で『実用性』が認められれば、商品化する可能性は非常に高い。

このことを忘れてはならないと思います。

技術面と言うよりは、意識面のお話になりました。
ですが、未経験や経験の浅い方に限って、この最も根幹の部分を失念しやすい。

これからゲームの企画作りをしようと思っている方には、
現実的すぎる話だが、参考になればと。

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by limpidelumiere | 2011-01-14 13:20 | diary | Trackback | Comments(0)

GameEngine

VAの新エンジン、Siglus(シグラス)は良い出来のようですな。
演出がかなり強化されてそう。
Rewriteでどこまで魅せられるか、がポイントになる様ですね。

ちはやローリングWEでPCスペックをみてみたが、ランクCだった。
噂ではSSとかもあるみたいで…どんなマシン構成だ?

私のCorei3でもCなんだね。
それならもうシングルコアの方は大変だ。変え換えの時期かもですね。
Corei3でも今なら5万前後で買えるみたいだし。お安くなっとりますね。

いずれグラボは買い換えたいと思っている。
何故なら、今のPCスペックだとA列車で行こう9がカクカクだからだ!
実は、私地味ゲー大好き。シムシリーズ、A列車シリーズはずっとやっていたりする。

A列車8に没頭していた時は、嫁に「この電車ヲタが」とバカにされておりましたが、
9はすごいね。9はすごいよっ! なんなのあの画は! REAL!
と、興奮するぐらいな出来です。



ちなみに誰も聴いていないと思うが、個人的に一番気に入っている(客観的に)エンジンは、FAVORITEというブランドの「FAVORITE VIEW POINT SYSTEM」です。

全ての動作がスムーズ。CG拡大もスムーズ。
ゲームをプレイしてみると、演出もなめらかに表示されている。

これで一度ゲームを作ってみたいなーとさえ思う。
だが、これまで一度もFAVORITEさんとは絡む機会がなかった。残念。

完全に雑記みたいになりましたが、今回はこれで。

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by limpidelumiere | 2011-01-08 00:41 | works | Trackback | Comments(0)

シナリオの構成

新年を迎えてから5日目ですが、お仕事、ですねー。

今日は寝起きからお腹を壊して、寒いトイレに籠もってました。
基本的に、かなり胃腸が弱い。
寝てない、ストレス過多、食生活などなど…私の場合は全て胃腸に来る。
そして胃が弱っているときに食事をすると、後から具合が悪くなるんですよね。

お腹痛いときは正露丸、胃が痛いときはセルベール整胃剤。
あとはコンビニとかで乳酸菌飲料とかはつい買ってしまいます。
効果とかよく分からないけど、胃に良さそう。案外乳酸菌飲料って美味しいしね。

∞───∞───∞───∞───∞───∞───∞──∞

4日にシナリオに関連する打ち合わせをしたのですが、
そのときに、シナリオの構成力って大事だなと思いました。

一般的にシナリオを書くときの構成っていうのは、
お話を面白く魅せるように練り上げるものです。
これはどんな媒体でもお話なら共通するポイントです。

ですがADVゲームなら少々特殊です。
いくつものシナリオが有り、情報が共有され、その中で別個のお話が進む。
それは、ゲームとしての構成力が必要となります。

簡単に言うとバランスですね。
完全に独立したシナリオだと、ただの群像劇になりますし。
それはゲームとしての面白さではないと思います。

映画やドラマ、その他の作品も、殆どが時間に沿って後ろから前に進みます。
ですがゲームだけは違う。一番の特徴です。

必ずしも1から10に向かう訳ではなく、
時には5から10A、10Bという、
一種のパラレルワールドに跳ぶことになります。

この部分の可能性を、真に考えなければいけません。

最近のADVで割と多くなったトゥルーシナリオですが、
この部分の捉え方も重要だと思います。

ただ作り手が理想的なハッピーエンドを書けばいいって訳じゃないです。
それをやってしまえば、ただのご都合主義。

ユーザーの大半は、ハッピーな結末を望んではいますが、
そのために奇跡的な出来事が連発しちゃうと、それはもうファンタジーです。
作風にも寄りますが、そのさじ加減は難しいところです。

ゲームとしての構成力は、ゲーム全体を通しての読了感にも影響しますし、
なによりゲームを最後までプレイして貰う動力源にもなります。
シナリオライターとしては必ず最後まで呼んで欲しいわけですので、
そこをしっかり押さえるのは大事なことです。



まー、何が言いたいのかと言いますと、
ライター側が、シナリオ1ルートだけしか意識しないのは本来なら間違いです。

フリーでシナリオライターをやってますと、
ディレクション側が1ルート分のデータしか渡さないケースもありますが、
孤立感が出るのは仕方のないことです。だって知らないんですもん。

良いシナリオを意識して制作に挑むなら、
これは絶対に改善しなければ行けない部分であり、
設定とプロットを渡して、後は納品してOKっていう流れも、
よくよく考えるといい加減なディレクションであると思います。



私がこれから携わることになるシナリオは、難儀です。
ですが、通常のゲームシナリオの作り方とは違う、
ちょっと特殊な方法で
シナリオの構成を練ろうと計画しています。

これが吉と出るか凶と出るか。
まあ、やってみないと分からないということで頑張ります。



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by limpidelumiere | 2011-01-06 00:52 | works | Trackback | Comments(0)

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